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El crítico de cine y series, John Tones, desarrolló un profundo análisis alrededor de una de las últimas propuestas de Netflix, sobre los límites entre el cine interactivo y los videojuegos y sus precedentes.
‘Black Mirror: Bandersnatch’ ha hecho que se vuelva a hablar con renovada energía de ficciones audiovisuales interactivas, un concepto que no solo tiene nada de innovador, sino que hasta posee un aire vintage, de experimento pasado de moda. Quizás por eso la historia que nos cuenta este largometraje está apropiadamente ambientada en los ochenta. Con su recurso narrativo que mira a los libros estilo ‘Elige tu propia aventura’ y los videojuegos de una época en la que la toma de decisiones estaba limitada a unas posibilidades tecnológicas muy parcas, ‘Bandersnatch’ parece consciente de que llamar “interactividad” a este simpático y rupestre diálogo con el espectador resulta casi irónico.
Porque quizás ‘Bandersnatch’, aunque es un experimento simpático, no va mucho más allá de eso. El problema está en que el guión tiene que autoimponerse una serie de momentos periódicos en los que el protagonista tiene decisiones duales ante sí, para que el espectador tome partido. Y eso lleva a problemas de verosimilitud, de reducir las motivaciones de los personajes a esquemas racionales y, sobre todo, de ritmo. La estructura tradicional de la narración audiovisual queda maltrecha, pero no como si lo hiciera de forma intencional, buscando la ruptura de las convenciones.
Lo que sí hace bien este curioso pero fallido episodio aislado de ‘Black Mirror’ es plantar un espejo entre lo que quiere contar acerca de la psicología quebrada de su protagonista y nuestro papel como espectadores, todo a través de la mecánica interactiva. Pero no es la primera vez que esto sucede. Prácticamente desde el nacimiento del cine, hemos presenciado intentos de que el espectador participe de forma más o menos abierta en el devenir de las películas. A veces copiando ideas de otros medios, a veces proponiendo nuevos sistemas. Vamos a repasar los más notorios con un rápido vistazo a la ficción audiovisual interactiva.
Por supuesto, dejamos conscientemente fuera de este rápido repaso todo lo que se puedan considerar más videojuegos que películas, aunque en algunos casos la línea es ciertamente complicada de trazar. Diferenciaremos unos de otros no según el lenguaje interactivo que se emplee, a veces idéntico, sino la plataforma en la que se reproduzca. Por ejemplo, ‘Night Trap’ era un slasherinteractivo (de los que nos gustan a nosotros, además, con hermandades universitarias, gente enmascarada, violencia chusca…), pero era para la infausta Sega CD. Otro ejemplo clásico: ‘Dragon’s Lair’, que no solo tenia una interacción mínima para ser una recreativa, sino que posiblemente es la mejor película de Don Bluth.
Del mismo modo, muchos espectadores están sacando a colación el nombre de David Cage para comparar su obra con este experimento de Netflix. Cage es un diseñador de videojuegos, experto en dotar sus títulos de una interactividad muy pedrestre y rudimentaria, centrando su atractivo en el empleo de actores de prestigio digitalizados y en lo falsamente sofisticado de sus argumentos, supuestamente cercanos a los de una película. Pero no dejan de ser artefactos pensados para consolas de Sony, prácticamente desde los tiempos de PS2.
Y finalmente, también se ha hablado de las incursiones en 1992 de nada menos que Álex de la Iglesia (el thriller ‘Marvella Vice’) y Enrique Urbizu (el western ‘Los hermanos Zorton’). De nuevo, y pese a su limitadísima interactividad y a la participación de actores tan reconocibles como Santiago Segura o Álex Angulo, son producciones que no se vieron en cines, sino en salones recreativos, y el de Urbizu incluso llegó de manos de Dinamic a los PCs de la época bajo el título de ‘Los justicieros’
Primigenias e interactivas
Por muy confusa que sea la distinción entre qué es una película interactiva y qué un videojuego, y cuándo se cruzan, lo que está claro es que podemos remontarnos al cine mudo para encontrar momentos primigenios de interactividad. Buena parte del primer cine silente sabía muy bien que el público no iba a las salas a sentarse respetuosamente a contemplar los hitos del séptimo arte, sino a presenciar imágenes que les impactaran y asombraran. Cómo si no podemos calificar la famosa anécdota de la gente huyendo de ‘Llegada del tren a la estación de La Ciotat’ de los Lumière porque creían que les iba a arrollar la locomotora. O espantándose con el bandido disparando a la pantalla / a los espectadores en ‘Asalto y robo de un tren’.
Los primeros cineastas, sobre todo los que hacían un uso abundante de los efectos especiales, eran conscientes de los orígenes del cine como un espectáculo de feria, conectado especialmente al ilusionismo, y por ello interactuaban continuamente con el público. El genial Meliès, por ejemplo, lo tuvo muy en cuenta en muchas de sus películas, y era habitual verlo surgir de la pantalla en cines donde se proyectaban sus producciones, y dialogar con público y proyección.
A lo largo de la mitad del siglo XX ya se empezaron a plantear distintos formatos de interactividad que más o menos han seguido funcionando hasta hoy, sin apenas cambios. Por ejemplo, ‘Winky Dink and You’ era un programa de la CBS emitido entre los años 1953 y 1957 que daba a sus pequeños espectadores la oportunidad de jugar con una pantalla transparente que se pegaba a la pantalla y en la que se pintaba con ceras siguiendo las instrucciones del presentador. Es decir, era poco más que un juego en el que se obedecían las indicaciones que daba la televisión.
Algo similar sucedió en la fiebre por los gimmicks del cine de la misma época, limitados guiños interactivos entre película y espectador y cuyo maestro absoluto fue William Castle, en films como ‘The Tingler’ o ‘La mansión de los horrores’. Asientos con descargas eléctricas, esqueletos de plástico flotando sobre el público, avisos de sustos inminentes, rincones a los que iban humillados los espectadores más temerosos… Una interactividad muy básica y en una sola dirección, cuya cima sin duda es el cine en 3D, que ha llevado a cabo ingeniosas cabriolas narrativas para indicar a los espectadores que se tienen que poner las gafas, como en aquella maravillosa escena de ‘La muerte de Freddy’ eliminada del montaje final por resultar demasiado ingenua.
‘Kinoutomat’, el ‘Bandersnatch’ checo (y otros sistemas de voto)
En 1967 (concretamente en el pabellón checoslovaco de la Exposición Universal de Montreal) se estrena la que podemos considerar primera película interactiva, además bajo unos supuestos prácticamente idénticos a los de ‘Bandersnatch’: en nueve puntos de la trama de ‘Kinoutomat’, la acción se detiene y un moderador pregunta al público qué decisión debe tomar el protagonista. En este caso, la película adquiere ropajes de comedia negra, con un edificio ardiendo que será, tomemos las decisiones que tomemos, el destino final de la trama.
Es decir, que como hace ‘Bandersnatch’, ‘Kinoutomat’ emplea el lenguaje interactivo para reflexionar sobre el determinismo y la importancia real de nuestras decisiones. Todo ello en un contexto muy de su época, con sátira social y crítica del capitalismo. En realidad su interactividad era aún más limitada de lo que parecía, con solo dos caminos posibles para el protagonista: un secreto que se desveló cuando fue emitida en la televisión pública checa en los ochenta, con un canal dedicado a cada rollo de película, echando por tierra todo el limitado mecanismo del film.
Lo que si nos interesa de ‘Kinoutomat’ es su sistema para entablar un diálogo con sus espectadores: la votación de qué camino tiene que seguir el argumento. Es sin duda la forma más sencilla, directa y recurrente en ficciones interactivas, y tiene un su ejemplo más famoso en la parodia australiana de culebrones en hospitales ‘Deja la sangre correr’, que muchos recuerdan por su grotesca ultraviolencia cómica, pero que incluía al final de cada episodio una votación para que los espectadores decidieran cómo continuaba cada entrega.
El origen del formato de ‘Deja la sangre correr’ está en la propia naturaleza de cabaret improvisado de la serie, que nació como una obra de teatro en la que los espectadores asistentes al teatro votaban los giros argumentales, con un par de ideas generales para el argumento, que se iba improvisando. En televisión, en su emisión original en 1990 en Australia, se daban un par de teléfonos en los créditos finales para que los espectadores votaran por el destino de los personajes. En la misma onda estaba la finesa ‘Accidental Lovers’ (2006), mucho más interactiva y cuyo argumento iba variando en tiempo real con los mensajes por SMS de los espectadores, a los que los actores tenían acceso en directo.
La versión sofisticada de ‘Accidental Lovers’ está en un sonado descalabro del creador de ‘Los Sims’, Will Wright, que con ‘Bar Karma’ planteó una serie de televisión en la que a través de una aplicación online programada por él mismo, los espectadores podían escoger tramas y personajes que aparecerían en la serie de una semana a otra. El argumento, por cierto, también reflexionaba sobre la idea del libre albedrío, con un bar más allá del tiempo y el espacio donde se muestra a un nuevo cliente en cada episodio las consecuencias de sus actos. Duró doce episodios.
EL último ejemplo de este tipo de interactividad es muy reciente: ‘El veredicto’, película alemana de 2017 en la que el espectador puede ser jurado de un juicio moralmente muy complicado, en el que el acusado es un militar que derribó un avión de pasajeros secuestrado, matando a 164 personas… para salvar a 7000 que había en un estadio. El clásico dilema del mar menor acerca del que, con todas las pruebas en la mano, el espectador tomará una decisión. Se vio con su correspondiente gimmick interactivo en España en el Festival de Cine Alemán de ese año, e incluso la película propone en muchas de sus proyecciones un debate posterior.
Interactividad real: las bifurcaciones de los planes de Netflix
‘Bandersnatch’ es en realidad una evolución de estos sistemas por votación primitivos, adecuados a las nuevas tecnologías, que han convertido nuestros televisores y dispositivos móviles en aparatos más cercanos a consolas y ordenadores. Por no decir que, obviamente, buena parte del audiovisual que consumimos actualmente lo hacemos directamente en dispositivos y plataformas que permiten la interactividad.
Un ejemplo muy claro: YouTube y las historias tipo ‘Elige tu propia aventura’, que empezaron a principios de esta década como sencillos homenajes a los viejos librojuegos de los ochenta, con los géneros y los tics propios de esos productos, pero que han acabado acogiendo modas posteriores como los creepypasta. Pero esencialmente son vídeos interconectados entre sí mediante bifurcaciones que se benefician de la gramática del hiperenlace de Internet. Gente como Chad, Matt & Rob experimentaron con narrativas interactivas con un acabado visual que no tiene nada que envidiar al del último episodio de ‘Black Mirror’.
Se aprovecha también de las posibilidades del medio ‘Minecraft: Modo Historia’, una producción que ha aparecido en Netflix y, previamente, como videojuego en distintas plataformas. En el caso de Netflix se trata de una cinemática que permite escoger ocasionalmente entre dos opciones, exactamente igual que ‘Bandersnatch’; y en el otro, es el motor gráfico el que ejecuta el juego en tiempo real. El resultado es muy similar visualmente gracias a lo rudimentario de los gráficos del juego, pero obviamente esa segunda opción tiene una interactividad más trabajada (tampoco mucho, que es de Telltale). Netflix adaptará -posiblemente, que no ha sido confirmada- la segunda temporada en 2019, lanzada como videojuego por la clausurada Telltale en 2017.
Lo cierto es que Netflix lleva un tiempo emperrada en sacar partido del indiscutible lado interactivo de su plataforma. Ya en 2009 encargaron a Roger Corman la producción de una serie, ‘Splatter’, que dirigió Joe Dante, protagonizó Corey Feldman y escribió Richard Christian Matheson, y donde el público escogía entre distintas derivaciones argumentales al final de cada episodio. El resultado fue un pequeño fiasco, entre otras cosas por los escasísimos medios puestos a disposición de Corman, y solo se llegaron a emitir tres episodios.
La plataforma también ha experimentado con ‘El Gato con Botas: Atrapado en un cuento épico’, una película del personaje nacido en las películas de ‘Shrek’, y diversos elementos en episodios aislados de series como ‘Kong: El rey de los monos’, entre otras. En 2017, Netflix dejó claro oficialmente que estaba usando las series infantiles como una forma de experimentar con el formato, y sin duda el éxito de ‘Bandersnatch’ determinará su viabilidad para un futuro.
Futuros posibles: ver lo que nos interesa
Mientras Netflix propone una interactividad que de momento se limita a un árbol de ramificaciones para escoger variantes de una historia, y cuyas posibilidades narrativas solo se están empezando a atisbar, hay quien propone alternativas de interactividad. Por ejemplo, #Wargames fue un remake del clásico ochentero ‘Juegos de guerra’, con el acento puesto en los hackers y en las pantallas múltiples.
La historia, producida por Sam Barlow, creador del aclamado (y muy narrativo) videojuego ‘Her Story’, permite al espectador elegir una de las múltiples pantallas de los muchos formatos y voces que hay disponibles simultáneamente para focalizar la atención en uno u otro punto del argumento (manido y poco original, para su desgracia). La interactividad es aquí más estética que narrativa, aunque los productores del invento aseguran que hay leves modificaciones en el comportamiento de los personajes según a qué pantallas escoge prestar atención el espectador.
Un enfoque similar, pero con una producción de primera fila, tiene ‘Mosaic’, una serie de intriga acerca de una serie de crímenes que rodean a una popular autora de literatura infantil, dirigida por Steven Soderbergh para HBO, protagonizada por Sharon Stone y que se podía disfrutar en la plataforma de modo convencional, o bien a través de una app móvil. A través de ella el espectador no podía influir en la trama, pero sí centrar su atención en determinados aspectos de la trama o personajes, así como acceder a documentación extra relacionada con el caso, en formatos diversos.
Tenemos aún mucho que presenciar en términos de interactividad audiovisual. Posiblemente, la narrativa de experimentos como ‘Bandersnatch’ se sofisticará y, a la vez, se distanciará de los videojuegos, llegando a cierto equilibrio, con una narrativa más compleja que la de un juego de Playstation y, a la vez, una capacidad de interacción menor. O quizás los vericuetos de la narración cinematográfica propongan formas de interactividad no tan similares a las que conocemos por los videojuegos, sino que se adentren en otros terrenos expresivos
En cualquier caso, de momento hay que superar la típica fase inicial de “¿Es una moda más, inflada artificialmente por los medios y las plataformas, o hay un auténtico lenguaje que explorar?”. De momento solo nos queda esperar y ver qué pasa. O no. La elección es nuestra.