Julieta Lombardelli: “Los videojuegos como herramienta de comunicación, creación y ciencia”

La creativa tucumana, que brindará una videoconferencia esta tarde junto a Women In Game, nos contó sobre los desafíos de incluir a más mujeres y disidencias al sector y los aportes educativos que esto contiene.

Women In Game Argentina (WigAr) dará una videoconferencia por primera vez en Tucumán esta tarde y la tucumana Julieta Lombardelli es una de las expositoras.

Lombardelli se formó en la Esc. de Bellas Artes UNT. y en el 2011 se mudó a La Plata donde estudió Diseño Multimedia y en su tesis de grado creó “Famliar”, un juego de PC basado en la leyenda “Perro Familiar”, que fue seleccionado por el Fondo Nacional de las Artes.

La creativa habló con este medio sobre WigAr, las estrategias para incluir a mujeres y disidencias en la industria de los videojuegos y los proyectos artísticos – educativos que desarrolla en esta linea.

L.N:¿Qué es Women In Game Argentina? ¿Participas activamente?

J.L: WigAr es una comunidad que nuclea mujeres de múltiples disciplinas con el eje en común de que se vinculan por su pasión por los videojuegos. En el mundo existen otros grupos de que nuclea a mujeres en videojuegos ( WIG). Como organización, en argentina, se encuentra recientemente generando su estructura. Personalmente formo parte de la comisión que se encarga de los aportes de educación que WigAr puede ofrecer.

L.N:¿Hace cuanto que vienen articulando con esta organización?

J.L: En un trabajo sistemático en 2019 se gestaron las bases solidas para organizar su estructura. Sin embargo, muchas de las que forman parte de la comunidad tiene muchos años en la industria, pero hasta ahora no existía un espacio concreto y solido que logre agrupar los múltiples y variados aportes que las mujeres están haciendo en este medio.

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Presentación de WigAr en Mendoza (2019)

L.N: Hay menos mujeres en la industria de los videojuegos ¿por qué? ¿cómo incluimos a más?

J.L: Esto es resultado de una cultura que ha sistematizado que las mujeres solo pueden realizar cierto tipos de actividades. Lo vinculado a tecnología en general ha sido vinculado a los hombres, simplemente por una postura que observaba en la mujer un canal limitado de experticias: ser mamá, cuidar la casa, etc. Hoy sabemos que no es así, que las mujeres se apasionan por los videojuegos, que juegan, que son buenas jugando, que producen, que crean, que programan. Es tan distópico por momentos pensar que se excluya a alguien de un medio creativo solo por su género o identidad sexual. Sin embargo, ocurre y sigue ocurriendo. Incluir a mas mujeres en la industria depende de cambiar esa mirada pero desde sus bases. No se trata solo de videojuegos, se trata de entender que no existen medios, y menos en la industria creativa, que sea “más de hombres”…que los “varones juegan más” …eso es mentira. Las mujeres también jugamos, nos encanta. La consola, se le compra al varón de regalo, a la mujer la muñeca, el bebé. Es tiempo de comenzar a crecer como seres humanos y generar nuevos espacios que incluyan a la humanidad por su condición, y no por su identidad. Eso incluye a pensar también en que no se trata solo de mujeres. Se trata de abrir el juego al ser humano.

En Tucumán los Desarrolladores de Videojuegos quieren incorporar a más mujeres al sector. ¿Cuál sería la estrategia a tomar?

J.L: Principalmente generar espacios que inviten a las mujeres a participar, directamente. Esta estrategia de generar capacitaciones , encuentros y experiencias dirigido exclusivo a mujeres y disidencias, es un primer paso para decirles “ ey, las escucho, se que estan ahi, vengan”. Sin embargo considero que no se debe sesgar. Que hay que enseñar a la comunidad en general que el medio es para hombres, mujeres, trans.. Cualquier ser humano. Basta de etiquetas absurdas que no definen la enorme capacidad creativa que pueda llegar a tener cada individuo.

L.N: Tu tesis de Doctorado es “La Ludificación como nodo articular creativo entre el arte y la ciencia abierta” ¿De qué se trata?

J.L: Bueno en resumen, se trata de la relación de las estrategias del mundo del juego y de los videojuegos aplicadas a la práctica de ciencia abierta, específicamente a la práctica de ciencia ciudadana. La ciencia ciudadana es la colaboración de la comunidad en general sin ningún conocimiento específico en ciencia, con proyectos específicos de investigación científica. Esta articulación ha demostrado en varios casos alrededor del mundo agilizar muchísimo los avances en ciencias…ya lo dice “ mucho aportes pequeños, generan grandes cambios”. El juego en este caso es un potente motivador, la gente a través de experiencia de juego, de jugar algún videojuego diseñado a tal fin, puede estar haciendo ciencia, contribuyendo al conocimiento.

L.N: Según tenemos entendido también trabajas con niños de la escuela primaria ¿De qué manera logras que se interesen por desarrollar videojuegos que por jugarlos?

J.L: Ellos desean crear. Solo les doy un espacio para elevar su voz, no necesito motivarlos. Ellos lo quieren hacer. Por supuesto que hay que guiarlos, mostrarles las herramientas. Pero a partir de ahí los escucho. Y es un diálogo constante entre lo que desean expresar, y los conocimientos que van adquiriendo para hacerlo desde este medio los videojuegos. Es verdad que hacer videojuegos es un proceso pero sin embargo es sorprenderte como diseñan los niveles, los objetivos de los juegos y logran después de meses de producción lo que desean.

L.N: Por último, ¿Cuál será tu aporte en la conferencia de mañana?

J.L: Estos últimos años me he dedicado a la investigación de los videojuegos como herramienta de comunicación, creación y ciencia. En este camino desarrolle algunas obras pero la más significativa es una mirada a través del juego de la leyenda del perro familiar. Este proyecto obtuvo las becas creación del fondo nacional de las artes y fue muy interesante el proceso de producción que tuve en el mismo. Además trabaje a distancia con la parte de la música, siendo que la desarrolle con un compositor tucumano, que vivía en tucuman ( yo en la plata) Nicolas Aiziczon (https://www.youtube.com/user/footmassagechillout), junto a un estudio tucumano para las grabaciones y foley Cebolla de Vidrio (https://www.facebook.com/cebolla.devidrio.5), y todo el trabajo fue a distancia. Es lo maravilloso de este medio. Y generamos obra. Se puede descargar de https://yelomba.itch.io/familiar / http://familiar.yelomba.com.ar/

“El Videojuego y la Tecnología como Medios Creativos” 

Lombardelli junto a las artistas y realizadoras, también de WigAr, Micaela Mantegna y Laura Palavecino darán una videoconferencia “El Videojuego y la Tecnología como Medios Creativos” este miércoles 22 desde las 19hs. en la Casa de la Ciudad (Catamarca 920) .

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